Was ist eine gute digitale Kultur in der Hochschullehre? Eine qualitative Untersuchung der Studierenden- und Lehrendenperspektive

  • Pandemiebedingte Weiterentwicklung des Digitalisierungsprozesses notwendig (z. B. Crawford et al., 2020)
  • Hürden digitaler Lehrsettings … für Lehrende: mangelnde digitale Kompetenzen/ Wissen, Handlungsdruck (z. B. Garcial-Morales et al., 2021) … für Lernende: technische Barrieren, Langeweile, fehlende soziale Kontakte, etc. (z.B. ebd.)
  • Chancen digitaler Lehre: z.B. Flexibilität, Kompetenzerwerb (Crawford et al., 2020; Garcial-Morales et al., 2021)
  • Durchführung von 2 Fokusgruppen-Leitfadeninterviews (ca. 50min) zw. Dez. 2021-Jan 2022 (Universität Bamberg)

Gamification per la scuola e oltre: strumenti, esperienze e metodologie

In questo numero della rivista Bricks si presenta una raccolta di articoli relativi all’esperienza della gamification a scuola e dei relativi strumenti e metodologie utilizzati.

Studentische E-Portfolio-Nutzung – Begleitung der Entwicklung und Einführung von Mahara an der Universität Bamberg

  • Nutzung neuer digitaler Lehr- und Prüfungsmethoden an der Uni Bamberg
  • Iterative nachhaltige Einführung eines EPortfolio-Systems an der Uni Bamberg
  • Integration in die bestehende Systemlandschaft (Moodle & Panopto)
  • Erprobung und Erforschung neuer (auch unkonventioneller) Einsatzmöglichkeiten
  • Evaluation und Vergleich des Einsatzes in unterschiedlichen Fachdisziplinen

Kollaboratives Arbeiten

  • Mit kollaborativem Arbeiten können Sie die Kommunikation und den diskursiven Austausch unter Ihren Studierenden anregen.
  • Kollaboratives Arbeiten unterstützt die Zusammenarbeit und kann ein Gemeinschaftsgefühl innerhalb einer Arbeitsgruppe im Rahmen von Seminaren, Übungen, Workshops und anderen (Lehr-)Veranstaltungen fördern.
  • Sie ermöglichen Ihren Studierenden ein ort- und zeitflexibles Arbeiten und Lernen, da sie ihre Arbeitsprozesse individueller abstimmen, planen und durchführen können.
  • Wenn Studierende kollaborativ arbeiten, fördert das deren Fähigkeiten zur Zeitplanung und Selbstorganisation.

Videos in der universitären Lehre einsetzen

  • Interaktive Lern- und Erklärvideos ermöglichen Studierenden eine zeitlich sowie räumlich flexible und aktive Auseinandersetzung mit dem dargebotenen Lernstoff.
  • Die kreative Videoerstellung durch die Lehrenden, aber auch durch die Lernenden selber, führt zu einer intensiveren Auseinandersetzung mit den Lehrinhalten und bietet eine ideale Möglichkeit, diese neu und anders zu reflektieren. Sie vermitteln in kurzer Zeit viel Inhalt auf (Lernkanal-)ansprechende Art und motivieren, sich vertiefend mit der Thematik zu beschäftigen.
  • Lern- und Erklärvideos entlasten den Präsenzunterricht, weil Wiederholen, Üben, Vertiefen außerhalb des Unterrichts (organisiert) ablaufen kann.
  • Videomaterial eignet sich nicht nur für den Einsatz im eigentlichen Lehrgeschehen, sondern auch für die eigenständige Vorbereitung der Studierenden auf das Lehrgeschehen. Über Lehrfilme motivieren Sie die Studierenden zur Auseinandersetzung mit dem Lehrinhalt, erzeugen positive Emotionen zum Inhalt, können Interaktionen initiieren und selbst komplexe Themen „auf den Punkt“ präsentieren, kommunizieren und vermitteln.
  • Gute Lern- und Erklärvideos müssen nicht zwingend selbst erstellt werden, sondern es kann auf vorhandenes Material zurückgegriffen werden.
  • Lern- und Erklärvideos sind unkompliziert selbst zu erstellen.
  • Sie sollten zugunsten der Barrierefreiheit stets Untertitel enthalten.
  • Die „visuellen Anker“, die Sie mit den bewegten bildlichen Darstellungen setzen können, erleichtern dem größten Anteil Ihrer Lerngruppe (Studierende des visuell-auditiven Lerntyps) nachhaltiges Lernen.
  • Die Gestaltung des Videos kann Ihnen aufzeigen, auf welches sinnvolle Maß auch umfassender Lehrstoff reduziert werden kann, um ein Themenverständnis und Anwendungsbereitschaft zu bewirken.
  • Darüber hinaus sind Lehrfilme immer wieder einsatzbereit, was Ihnen in nachfolgenden Semestern und Lehrveranstaltungen die Lehre erleichtert.

La valutazione con il digitale e nella DaD

Dato il grande cambiamento che il digitale sta introducendo ormai da anni nella didattica, è probabile che stia dando un contributo e un supporto anche nei processi e nei metodi di valutazione. Prove strutturate con vari sistemi di valutazione automatica non sono certo una novità. Computer based testing, Electronic assessment, Test per l’autovalutazione e Quiz autocorrettivi sono presenti in quasi tutte le piattaforme e-learning a supporto dei libri di testo ma vengono adottati addirittura anche dalle agenzie preposte al monitoraggio ed alla misurazione del sistema scolastico nazionale.
Inoltre sono ormai centinaia i software che hanno funzionalità dedicate all’accertamento di conoscenze, abilità e competenze. Anche in questo caso c’è una grande varietà: app dedicate, funzioni integrate all’interno di altri software, programmi da installare localmente ma anche piattaforme online. Permettono di creare e somministrare quiz, test, verifiche e prove varie. Alcuni di questi sono anche in grado di introdurre efficaci sistemi di gamification o addirittura di trasformare un momento di verifica in un vero e proprio gioco o in una competizione.
Il docente del XXI secolo ha a disposizione una “cassetta degli attrezzi” davvero ricca e potente al riguardo. In questo numero accogliamo tanti validi contributi che potranno aiutare nell’esplorazione di questo panorama che si sta rivelando molto interessante ed utile anche nella DAD e nella DDI.

„Game Based Learning“ und „Gamification“ – spielerisch zum Lernerfolg

Digitale Spiele sind in den letzten Jahren nicht nur im Bereich der Unterhaltungsmedien immer beliebter und populärer geworden. Auch im universitären Kontext birgt die Verwendung spielbasierter Lernelemente große Potenziale. Die inhaltliche Vermittlung Ihres Lernstoffs steht dabei selbstverständlich im Vordergrund. Die Verbindung zwischen Wissensvermittlung und spielerischen Elementen gründet daher gezielt auf didaktischen Überlegungen. Im Fokus liegt hierbei die Unterstützung des anwendungsorientierten Lernprozesses, der im besten Fall die Motivation des Lernenden fördert.
So können Sie typische Spielprinzipien in Ihr Lehrkonzept integrieren, um bspw. traditionelle und tendenziell passive Lernformen abzulösen bzw. aufzulockern.

Thesen

  • Die „gamifizierte“ Lehre verbindet die Vermittlung von Wissen mit Spaß und lohnenden Herausforderungen. Im Idealfall führt das zu einem höheren Maß an Engagement der Studierenden.
  • „Gamification“ bzw. „Game Based Learning“ kann dazu beitragen, Ihre Studierenden neu zu motivieren und zu einer verbesserten Lernerfahrung zu führen.
  • Teilerfolge und sofortiges Feedback können selbstgesteuertes Lernen fördern und dabei helfen, auch komplexe Lernziele zu erreichen.

Open Educational Resources (DE)

  • Durch die offenere Lizenzierung können Materialien an die Bedürfnisse der Lehrenden und Studierenden angepasst werden.
  • Es lässt sich auf die eigene Lehre und Forschung aufmerksam machen, denn OER können leichter verbreitet werden und Sie als Autor*in sind trotzdem urheberrechtlich abgesichert.
  • OER tragen dazu bei, dass andere Personen leichter Lehrinhalte einsehen können und sich dadurch einen Eindruck über die Inhalte und die (Lern-)Anforderungen verschaffen können. Studierenden kann somit eine Entscheidungshilfe, z.B. bei der Wahl eines Studienfaches, gegeben werden.
  • Grundsätzlich ist es möglich durch die Veröffentlichung von OER diversitätsgerechtes Lernen und Chancengleichheit zu fördern, da die Materialien online für jeden zur Verfügung stehen – insbesondere dann, wenn sie den Kriterien barrierearmer oder barrierefreier Lehre entsprechen.

Inverted Classroom

  • Im ICM sind Präsenz- und Online-Lehre miteinander verzahnt: Analoges sowie digitales Lehren und Lernen stellen im ICM keine konkurrierenden, sondern aufeinander aufbauende, eng verbundene Lehr-Lernformen dar. Um mehr Zeit und Raum für die reflektierende, vertiefende und anwendungsorientierte Auseinandersetzung mit Inhalten in der Präsenzlehre zu gewinnen, wird im ICM die grundlegende Wissensvermittlung in eine vorgeschaltete Online-Phase ausgelagert.
  • Das ICM ermöglicht selbstgesteuertes Lernen: Effekte der Online-Phase sind die Flexibilisierung und Individualisierung des Lernprozesses sowie ein verstärktes Bewusstsein für den eigenen Lernfortschritt.
  • Gewinnbringende Interaktionen werden im ICM gefördert: Ein zentrales Anliegen ist die Förderung von Interaktionen in Lehr-Lernprozessen – insbesondere in der Präsenzsitzung. Der Austausch über Ideen, Ansichten und Verständnisschwierigkeiten mit anderen Lernenden und Lehrenden begünstigt das individuelle Erschließen von Inhalten und Konzepten.
  • Vielfalt ist wichtig: DAS Inverted Classroom-Szenario gibt es nicht. Wie es konkret ausgestaltet wird, ist u. a. je nach Lehrveranstaltung ganz verschieden. Es ist daher vielmehr als Leitidee für eine innovative, aktivierende Hochschullehre zu verstehen.
  • Barrierefreiheit spielt eine Rolle: Wenn Sie den Studierenden für die Online-Phase Präsentationen oder Videos zur Verfügung stellen, sollten diese barrierefrei gestaltet sein.

Voting-Tools in der Lehre

  • Aufmerksamkeit, Lernaktivität und Motivation lassen sich durch Voting-Tools erhöhen.
  • Lehrveranstaltungen mit hohen instruktiven Anteilen (vor allem Vorlesungen) können durch den/die Dozierende/n interaktiver gestaltet werden.
  • Große Teilnehmer/innengruppen haben die Möglichkeit sich an einer Veranstaltung zu beteiligen und können besser eingebunden werden.
  • Vorwissen und Vorkenntnisse lassen sich mit Voting-Tools besser berücksichtigen.
  • Voting-Tools ermöglichen häufigeres und schnelleres inhaltliches, methodisches und lernbezogenes Feedback an die Lehrenden.
  • Mit Voting-Tools können kleinere Evaluationen durchgeführt und ausgewertet werden, um bei Bedarf eigene Lehrmethoden besser zu reflektieren.
  • Voting-Tools lassen sich in unterschiedliche didaktische Szenarien integrieren.